TOP > 戦闘関係の知識 > フィールドダメージ

フィールドダメージ

一部の技を発動後、フィールドのマスがダメージフィールド(毒、火炎、電撃、水の4種類)に変化することがある。
味方側で発生可能な技及びアイテムは以下の通り。カッコ内は該当技を発生させることができる攻撃アイテム名。


  • 発生させる技:ウキッ、悪魔のワイン(バールブラッド)、デーモンズダンス(金の死装)
  • 火炎
    発生させる技:忍法火炎ぼたる、キコキコ、スーパーノバ、ぐれんの炎(ナパーム弾/ダイナマイト)、地ごくのマグマ(アモンブラッド)
  • 電撃
    発生させる技:プラズマボール、アンバーストーム、電気ビリビリ(ビリビリまきびし)

  • 発生させる技:水トンの術、シルバーファング、水呼びの音色(水神のウロコ)

このダメージフィールドの上に乗っていると、敵味方問わず4ターン毎にフィールドダメージを受ける。
ただし、一部の敵はフィールドダメージを無効化できたり、逆に吸収してHPを回復することがある。
また味方の場合も、特定の装備品で吸収効果を得られる。

これらダメージフィールドを「床ダメージ」や「火床」のように呼称しているウェブサイト様もあるが、当ウェブサイトでは「ダメージフィールド」で統一している。

ダメージフィールドのダメージ量は以下のとおり。

  • 毒:16
  • 火炎:24
  • 電撃:32
  • 水:8

ステータスやレベルは関係なく、固定ダメージになる。
命中・回避の概念もないので、下に記したダメージフィールド無効・吸収効果がない限り、確実にダメージを与えることができる。

ダメージフィールド無効・吸収

ダメージフィールドを無効化する敵もいる。味方キャラは無効化できない。
飛行している敵は基本的にダメージフィールドでのダメージをくらうことはない。
「基本的に」というのは、飛行しているように見える、あるいは明らかに飛行していてもダメージを受ける敵も居るからである。例えば最終編のリンバースキュラやころころムシ、ホラーシップは見た目では浮いているように見えるが、実際にはフィールドダメージを受ける。
また、飛行していないのにフィールドダメージを受けない、つまり無効化できる敵も居る。西部編ラストボスのディオや、最終編のブラキオペルタなど。
結局、見た目だけでは判断ができないということなので、無効化するかどうかはデータ集内の敵データの「フィールド」の項目を確認していただきたい。

フィールドダメージを吸収してHPを回復する敵も存在している。
また味方キャラの場合も、特定の装備品で吸収効果を得られる。
吸収時はHPを回復した時のように、回復量が緑色の数字で表示される。
幕末編はフィールドダメージ吸収可能な足装備が多数存在する上、主人公のおぼろ丸が「忍法火炎ぼたる」「水トンの術」でダメージフィールドを発生させられるため、攻撃と回復を兼ねた戦法が使える。

本作は「味方の範囲攻撃に味方を巻き込むことはない」仕様になっているが、唯一、ダメージフィールドだけは味方が発生させても味方含めダメージを受けるため、味方が発生させる時には注意する必要がある。
もちろん発生させた本人も、吸収能力がない限りダメージを受けることになる。

味方キャラがダメージフィールドの上で戦闘不能(HPが0)になった時、フィールドダメージ発動でダメージをくらうと戦闘離脱になるため、注意が必要。
ただしそのキャラがダメージフィールド吸収装備を装備していた場合は、HP吸収効果が発動するので、戦闘不能状態から回復可能。

フィールドダメージの発動タイミング

本作の戦闘では、ダメージフィールドの有無に関わらず、敵味方ターンの直後にフィールドダメージ発動の判定が入っている。判定時に該当のダメージフィールドが存在しないのなら何も起こらない。
判定は毒→火炎→電撃→水→……の順。
このため、同じ種類のフィールドダメージは4ターン毎に発生するということになり、フィールドに別種類のダメージフィールドがある場合、別種類のダメージフィールドが同時に発動することはない。
フィールドダメージ発動時、ダメージフィールド上に敵味方誰も乗っていない状態であっても判定は入る。この時は誰にもダメージが入らず、フィールドが一瞬光るだけであるが、後に述べる消去判定だけ行われることになる。

また、メニュー画面を開かない限り、戦闘をまたいでも判定の順番は維持される。
ゲームを開始した直後やセーブデータをロードした時点では、毒フィールドの判定から始まるのだが、その戦闘が電撃フィールド判定直後のターンで終わった場合、次の戦闘までメニュー画面を開かないで戦闘に入ると、水フィールドの判定から開始になる、といった具合である。
メニュー画面を開くかセーブデータのロード時にリセットされ、毒からになる。
これを利用すると、最初のフィールドダメージ発生タイミングをズラすことが可能であり、ボス戦やイベント戦闘で特定のタイミングで狙いフィールドダメージを発生させるといったこともできるが、通常プレイならそこまでやる必要はないだろう。

ダメージフィールドの消去・上書き

フィールドダメージ発動時に、ダメージフィールドの消去判定が入る。
フィールドダメージ発動時、フィールド上に敵味方誰も乗っていない状態であっても判定は入る。
消去率は各マスで1/16、判定は左上から左→右で端まで行ったら次の行、の順で、最後のマスの判定で消去となった場合、フィールドダメージ及びエフェクトが不発となる。
フィールドの消去もその時点では見た目は変わらず、次の敵か味方の技使用直前にフィールドの見た目も変わる。

大型の敵がダメージフィールドの上に乗っていると、ダメージフィールドが敵のグラフィックに被ってしまって見えないこともある点に注意。ダメージフィールドが消去されたかどうか、敵グラフィックが被っているマスについては確認しようがない。

ダメージフィールドは、ダメージフィールドを発生させる技で上書きが可能。
「ダメージフィールドを消去して通常状態に戻す」というような技やアイテムはない。

大型の敵のフィールドダメージ・吸収

複数マスにまたがっている敵の場合、サイズの敵がダメージフィールドを吸収して回復、または大きな味方がダメージ・回復する場合に限り、実際の回復値が「(表示された回復値)×(乗っているダメージフィールドのマスの数)」になるため、敵によっては大量のHP回復をしてしまう。
ただし、大きな敵がダメージフィールドのダメージを受ける際に限り、1マス分しか適用されない。

原始編のキングマンモー、幕末編の岩間さまの体は大きい上、フィールド全体の状態を変える技を多用し、そのフィールドで回復する。
例えばキングマンモー戦では、火炎フィールドは24ダメージだが、キングマンモーは3×3つまり9マスにまたがって表示される敵の上、火炎フィールド吸収特性があるので、火炎フィールドのダメージが発動した時、24×9=216も一気に回復してしまうことになる。ただし実際に画面に表示される回復表示は24のまま。
(俗に「超回復」と呼ばれる仕様である)
表示される数値と実際の回復量が異なるため、バグのような現象と言っても良いのであるが、この仕様を知らずに、表示される数値の回復量を信用していると、敵のHPがさっぱり削れず勝てないのである。



▼このページをシェアする

上へ