基礎知識
戦闘関係
戦闘中、敵味方含め全てのキャラクターには「向き」が設定されており、「左上」「左下」「右上」「右下」の4種類がある。これらはキャラクターの見た目で判断できる。
見た目では向きがややわかりにくい敵キャラも居るが、
と、いうように判断すれば良い。
本攻略では、戦闘フィールドのマス目を文字または記号1文字で表記し以下のように説明していく。
また、攻略上必要な場面では以下のように、背景の隅の三角形で向きを示している。
中には上向きと下向きの絵が共用で、別々に設定されていない敵や、右向きと左向きがほぼ同一、つまり左右対称の見た目の敵もいる。これらの場合、見た目では向きが判断できない。
SF編キャプテンスクウェア内のファイアやウォーター、ピムリ、ラ・ラ&ラ・ル、SF編ラストボス戦の敵、中世編ボスのアクロフォビア器、最終編ラストボス戦のピュアオディオ、岩・しょく台・しょうじなどの自発的に行動しない敵(障害物)などが該当する。
ただし、これらの敵の向きはほとんどの場合、あまり気にする必要はない。まったく行動しなかったり、向きに関係ない範囲攻撃を使ってくることが多いからである。
向きがわかりにくいにも関わらず、範囲攻撃以外を使ってくるピュアオディオなどのボス敵については、攻略ページで向きの見分け方を記している。
「正面」「側面」「背面」は、キャラクターの位置・向きに対して、周囲のマスとの位置関係を示したものである。
攻撃を受けたり与えたりする時、受ける方向によってダメージ量が変わったり反撃されたりと様々な違いが生じるため、向きを考慮するのは本作の戦闘で重要になる。
図にすると以下のとおり。
中央の「●」は右下を向いているキャラクターとする。
↓■が●に攻撃をしてきたときは、●は「正面から攻撃を受けた」ことになり、
↓これだと●は「背面から攻撃を受けた」ことになる。
大型の敵になっても考え方は同じで、同じく右下向きだと、
と、なる。
行動異常に記しているが、背面から攻撃を当てた時に行動異常になる敵も存在している。
本作では背面からの攻撃を隠し属性である「背属性」攻撃と判定しており、属性攻撃を食らった時の行動異常扱いになって発生している。
敵味方が出す技の方向は、ほとんどが正面方向であり、それに側面が加わったり、正面方向の一部が欠けたりする。
当攻略では「正面3方向」という表記をよくするが、これはキャラが右下向きであったら右・右下・下方向の3方向のこと。
つまり、以下の■マスのことになる。
技を出すキャラの向きにより、技が出せる方向は(画面上では)変わる。
キャラが左下向きなら、右下向きの図を左右反転(縦対称軸で線対称)させる。
つまり正面方向は左・左下・下方向となる。
キャラが右上向きなら、右下向きの図を上下反転(横対称軸で線対称)させる。
つまり正面方向は上・右上・右方向となる。
キャラが左上向きなら、右下向きの図を左右反転+上下反転(キャラで点対称、つまり180度回転)させる。
つまり正面方向は左・左上・上方向となる。
敵の中には真正面からの攻撃に特定の反撃をしてきたり(例:幕末編の岩間さま)、真正面にのみ出せる技を持っていることなどもあるが、その場合の「真正面」とは、以下の「正」のマスを指す。
敵味方すべてに「側面補正」「背面補正」という数値が設定されている。
ダメージ量計算にはキャラのレベルの数値などが使われるのだが、側面や背面から攻撃を受けた時のダメージ量は、それぞれの向き補正値分のレベルを減算してダメージ量が計算される。ただし減算した結果、負の値になった時は、レベル=0として扱われる。
例えば高原日勝だと、側面補正が2、背面補正が4と設定されている。
側面から攻撃を受けた場合、ダメージ量計算の時、本来の高原のレベルから2引いた値が計算値に使われるので、結果として正面から受けるダメージよりも側面から受けたダメージの方が高くなる、ということになる。
また現代編では高原のレベルが2で固定のため、側面補正が入ると2−2で0、背面補正が入ると2−4で−2だが、負の値なので結局0になる。
つまり現代編においては、側面からでも背面からでも受けるダメージ量に変化がない。
他のシナリオでも、敵味方のレベルが低い序盤では、補正の影響があまり見られないことがある。
ただし、技の命中率を上げたり、敵からの攻撃を防ぐ意味で、側面や背面を取ることが重要であることに変わりない。
なお、状態異常発生確率は、側面や背面からの攻撃でも変化しない。
また、敵については、近未来編のメカ敵は補正値が高く、一方で中世編の「フリーザイン」「ファングイーター」など一見して向きがわかりにくい、または向きの概念がないように見える敵は背面や側面を攻撃してもダメージが増えないといったことが起きる。
また功夫編の一部のボス敵や、尻尾を持つモンスターなどは側面補正>背面補正だったりと、変則的なパターンもある。
向き補正はダメージ量だけではなく、命中率が高くなる効果が加わる。
命中するかどうかの判定は、
「自身のレベル + 技レベル ≧ (0~敵レベルの乱数) のとき命中」
なのだが、「敵レベル」の値は側面補正や背面補正の値だけ引かれるため、側面や背面からの攻撃は正面よりも命中する確率が上がるということになる。
味方キャラクターが敵として登場する時があるが(西部編のマッドドッグ、功夫編の弟子たち、中世編のストレイボウ、最終編で仲間にする時に戦う必要があるキャラなど)、この時の側面・背面補正は、味方時とは異なりどちらも0。カラクリ丸のみ例外で、側面補正4、背面補正6(味方時とは異なる)。
以下に味方キャラクターの「側面補正」「背面補正」の値一覧を示した。
各キャラの性格や特性がなんとなく反映されているようにも思える。
補正値が大きめ、かつ、HPや防御関係のステータスが低めのキャラは、敵に近づけさせないよう、また待機時の向きに注意したい。
| キャラクター | 側面補正 | 背面補正 |
|---|---|---|
| おぼろ丸 | 1 | 2 |
| とらわれの男 | 2 | 3 |
| カラクリ丸 | 1 | 1 |
| アキラ | 2 | 3 |
| タロイモ | 1 | 3 |
| 無法松 | 1 | 2 |
| ポゴ | 4 | 6 |
| ゴリ | 2 | 4 |
| べる | 5 | 8 |
| ざき | 2 | 4 |
| サンダウン | 2 | 3 |
| マッドドッグ | 2 | 4 |
| 高原 日勝 | 2 | 4 |
| キューブ | 1 | 1 |
| キャプテンスクウェア | 2 | 1 |
| 心山拳老師 | 0 | 0 |
| ユン・ジョウ | 2 | 4 |
| レイ・クウゴ | 1 | 2 |
| サモ・ハッカ | 4 | 6 |
| オルステッド | 4 | 6 |
| ストレイボウ | 5 | 8 |
| ウラヌス | 1 | 2 |
| ハッシュ | 0 | 1 |
技 > 技による向き変え(回転)も参照。
技の中には、攻撃した相手の向きを時計回りに90度または180度変える技、攻撃者自身が攻撃後に向きを90度または180度変える追加効果つきの技がある。
| 効果 | 技 |
|---|---|
| 90度回転 | 十文字斬り、あびせげり、燃えるしょく手 など |
| 180度回転 | 忍法コマまわし、スリートイメージ、デスズサイズ など |
| 自身90度回転 | 水神のヒゲむち、ライブイレイザー など |
| 自身180度回転 | エッシャー空間、トペ・スイシーダ など |
攻撃者自身が攻撃後に向きを変える技は、敵しか使ってこない。
また、行動異常の中に、反時計回りに90度ずつ回転させ続ける効果があるものも存在する(行動異常A)。「忍法コマまわし」「ウホ」など。
技の追加効果の場合、攻撃した相手の向きを変える確率は、どの技も3/4。
ただし、岩やしょく台のような障害物、最終編のオディオモール及びピュアオディオには効果がない。
「いかく射撃」のように90度回転と180度回転の複数の効果がある場合は別々に判定するので、どちらも失敗する場合もあるし、どちらか成功する場合、どちらも成功して270度回転となる場合もあり得る。
向き変え技を仕掛け続けることで敵を一切行動させずに嵌めて倒すテクニックもあり、特に敵と1対1の戦闘では重要となってくる。
詳細は戦闘テクニックに記してある。
また、相手がタメ時間のある技をタメている場合は、向きを変えたり吹き飛ばしでタメをキャンセルすることが可能。
敵がタメ時間のある技を使ってくることはごく少ないので、基本的には味方側のタメ時間キャンセルに注意しながら行動することになる。
向き変えに成功した場合は、当たる前ではなく、当たった直後の位置で向きが判定になる。
つまり、右下向きの敵に右下から攻撃を仕掛けて(つまり正面から攻撃)、90度回転させて左下を向かせた場合は、側面からの攻撃と判定されるようになっている。向きの解説も参照のこと。