基礎知識
戦闘関係
※各ステータスの意味などは▶ステータスを参照。
一部キャラクターを除いて、味方キャラクターは累積経験値が100ごとにレベルアップしていく。
例外となるのは、ロボットであるキューブとタロイモ、功夫編の老師で、彼らは経験値自体が増加しない。
また、シナリオの都合で経験値を得る機会のないマッドドッグやざき、キャプテンスクウェアもレベルアップしない。
レベルアップ時にはHP、物攻、物防、特攻、特防、素早さ、命中、回避の各ステータスが上昇し、レベルごとに設定されているスキルを覚える。
レベルアップによる上限は、HPは999、その他は99。ちなみにHP以外のステータスの装備補正込みの上限は150。
ここから先は推測が含まれる。
リメイク版のステータス上昇値については、攻略本など公式からのデータがないため、ひたすらプレイして、上昇値を記録していく以外に確認する方法はない。
筆者はキャラがレベルアップするたびに、ひたすらスクリーンショットを撮りデータを貯めてみた。
結果、SFC版同様、リメイク版においても、ステータスがどれだけ上昇するかはキャラによって決まっていると推測される。
上昇値は、固定値のこともあれば、一切伸びないこともあったり(例えば高原日勝の『特攻』。知力25ならぬ特攻25固定)、一定範囲からランダムなこともある。
一定範囲からランダムの場合、確率分布がサイコロのように離散一様分布か、平均が出やすい正規分布なのかは不明。
例として、いくつかのデータを以下に示す。
おぼろ丸 (204回分のデータ) | |
---|---|
HP上昇値 | 回数 |
16 | 35 |
17 | 43 |
18 | 48 |
19 | 36 |
20 | 42 |
サンダウン (193回分のデータ) | |
---|---|
特攻上昇値 | 回数 |
4 | 52 |
5 | 44 |
6 | 52 |
7 | 45 |
高原日勝 (303回分のデータ) | |
---|---|
特防上昇値 | 回数 |
1 | 78 |
2 | 84 |
3 | 62 |
4 | 79 |
上昇値の中で選ばれやすい数値があるかどうかというと微妙なところ。
ただし、突出して出やすい数値はない、つまり極端な偏りはない、と見て良いようである。
おそらくはサイコロの目の出る確率のように、どの数値も同じ確率で出現する離散一様分布だと思われるが、実際にそうなのかまでは試行回数を更に増やさないとわからないし、実際の計算式が不明である以上、どれだけデータを出しても断言はできない。
また、ランダムで選ばれる場合において、何かしらの要因に左右されることはないと見て良いようである。
レベルアップ寸前でセーブし、同じ敵(例えばボス敵)と戦ってレベルアップ時のステータス上昇値を記録してみると、ロードして倒すたびにランダムで上昇値が変わることから、ほぼ間違いない。
「素早さが上がる装備を身に着けていれば、素早さの上昇値の中で高い値が出やすい」というような要素は、筆者が記録してみた限りでは見られない。
統計学的な話は筆者にも良くわからないので横に置いておくとして、大抵のキャラで上昇値のブレが大きいHPについては、相当数のサンプルを取る必要があるだろう。
ただし、キャラによっては伸びの良いステータスがあるので、ある程度レベルアップすると99まで上がり、上限値に到達、いわゆるカウンターストップ(カンスト)してしまう。
特に、最終編は各主人公で周回プレイをする都合もあり、データが大量に取れるのであるが、カンストするステータスも多い。
それらについては除外しつつ記録したものを、以下のGoogleスプレッドシートにて公開しているので、参考にしていただきたい。
また、当ウェブサイトのデータ集におけるステータス上昇値は、これら実測値を元にしているため、確定ではなく推測であることもご了承いただきたい。
今後もデータは取り続ける予定なので、データ集におけるステータス上昇値が変更になる可能性もある。
以下、ステータス上昇値の一覧を掲載するが、これまで述べた通りに推測値であることに留意していただきたい。
キャラ | HP | 物攻 | 物防 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 命中 | 回避 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アキラ | 12~24 | 0~1 | 2~4 | 4~7 | 3~4 | 1~2 | 1 | 1 |
無法松 | 6~11 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
おぼろ丸 | 16~20 | 2 | 3 | 4~6 | 2~5 | 3~6 | 1 | 1 |
とらわれの男 | 3 | 1 | 0~1 | 3~4 | 3~4 | 2 | 1 | 1 |
カラクリ丸 | 4~5 | 0~2 | 0 | 0~1 | 0~1 | 0~2 | 1 | 1 |
ユン・ジョウ | 6~17 | 3~6 | 2~4 | 3~6 | 2~4 | 3~6 | 1 | 1 |
レイ・クウゴ | 9~26 | 2~6 | 1~2 | 3~5 | 3~4 | 4~6 | 1 | 1 |
サモ・ハッカ | 12~39 | 3~6 | 2~6 | 1~3 | 1~3 | 1~3 | 1 | 1 |
高原 日勝 | 26~38 | 5~6 | 1~2 | 0 | 1~4 | 4~5 | 1 | 1 |
ポゴ | 28~39 | 3~6 | 1~5 | 2~4 | 1~3 | 1~5 | 1 | 1 |
ゴリ | 14~30 | 1~2 | 0~3 | 0~4 | 0~3 | 0 | 1 | 1 |
べる | 10~12 | 1 | 0~3 | 3~4 | 2~3 | 0~1 | 1 | 1 |
サンダウン | 3~26 | 2~4 | 2~4 | 4~7 | 3~6 | 6~9 | 1 | 1 |
オルステッド | 26~32 | 3~4 | 2~4 | 2~5 | 2~5 | 1~3 | 1 | 1 |
ストレイボウ | 22~28 | 0~1 | 1~2 | 2~4 | 2~4 | 1 | 1 | 1 |
ウラヌス | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
ハッシュ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
上表を見る限り、リメイク版でのステータス成長は、SFC版設定をある程度引き継いでいると思われる。
HP上昇は控えめに変更されているキャラクターが多い。SFC版だと高原が36~53、ポゴが28~55、サモが0~59だったが、リメイク版では3キャラとも上限がかなり抑えられている。SFC版に慣れていると、壁役の3キャラのHPの伸びがイマイチだと最終編で感じることもあるだろう。その代わりレベルアップのペースがSFC版よりも早いので、結局それなりに増えていく。
リメイク版では命中と回避の値がキャラクター毎に設定されており、どのキャラでもレベルアップで1ずつ増加するが、これはSFC版にてレベルの数値そのものが命中と回避に関わっていたためであろう。
同レベルで比較すると、どのキャラの命中や回避が高いかわかる。
プレイしていても体感として、おぼろ丸が比較的敵からの攻撃を回避しやすかったり、レイの命中が低めであることに気づくかと思うが、実際に最終編登場キャラで比較してみると、
ちなみにキューブは、レベル7としては命中・回避ともに高め。
ステータス上昇値の話を出すと、どうしてもステータスの吟味・厳選について気になるという方もいらっしゃるだろう。
普通にプレイして最終編でベストエンドを見る分には、ステータス吟味をする必要はない。
だいたいレベルが20もあれば本作のクリアが可能となっているが、クリアレベル帯なら装備品でのステータス補正で充分に間に合うし、ステータス吟味をするくらいなら普通にレベル上げをした方が楽。
こだわってステータスをカンストさせてみたいという場合だが、最終編に登場するキャラのHP以外のステータスに関しては、アキラの物攻以外はどの値を引いてもレベル99までにカンストする。高原の特攻はそもそも伸びない。
よってアキラの物攻を99にしたいという場合は吟味が必要。
HPについては、ユンとサンダウンが最低値近くを引き続けてしまった場合、レベル99になっても999に届かないということになる。
ユンもサンダウンも、レベルアップでのHP上昇値が毎回10以上ならばレベル99で999に到達する。
ただしレベル99まで上げるとなると相当に時間と手間がかかるし、本作にはそこまでレベルを上げないと倒せない隠しボスのような敵は存在しないため、完全に趣味の領域になる。▶最終編 > おまけ > 味方のレベルを99まで上げてみるを参照(最終編ネタバレ注意)。
また、おまけとして、味方キャラの平均成長値について、上のGoogleスプレッドシートの「おまけ」シートに掲載している。
以下は初期値を含めたデータ。
ちなみにキャラの初期値もSFC版のデータをほぼ引き継いでいるが、HPの初期値があまりにも低すぎたキャラ(おぼろ丸やアキラ、べるなどが該当)はやや初期値が上昇しており、戦闘の難易度を調整したことがうかがえる。
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 4 | |
HP | 112 | 12~24 |
21 | 0~1 | |
14 | 2~4 | |
32 | 4~7 | |
28 | 3~4 | |
20 | 1~2 | |
14 | 1 | |
14 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 8 | |
HP | 320 | 6~11 |
55 | 0 | |
47 | 0 | |
19 | 0 | |
16 | 0 | |
35 | 0 | |
20 | 1 | |
17 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 2 | |
HP | 120 | 16~20 |
22 | 2 | |
12 | 3 | |
17 | 4~6 | |
13 | 2~5 | |
27 | 3~6 | |
12 | 1 | |
13 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 9 | |
HP | 240 | 3 |
34 | 1 | |
27 | 0~1 | |
52 | 3~4 | |
49 | 3~4 | |
42 | 2 | |
19 | 1 | |
19 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 2 | |
HP | 160 | 4~5 |
80 | 0~2 | |
99 | 0 | |
1 | 0~1 | |
1 | 0~1 | |
82 | 0~2 | |
12 | 1 | |
12 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 1 | |
HP | 106 | 6~17 |
12 | 3~6 | |
10 | 2~4 | |
25 | 3~6 | |
24 | 2~4 | |
15 | 3~6 | |
10 | 1 | |
12 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 3 | |
HP | 176 | 9~26 |
23 | 2~6 | |
10 | 1~2 | |
12 | 3~5 | |
13 | 3~4 | |
38 | 4~6 | |
11 | 1 | |
10 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 5 | |
HP | 240 | 12~39 |
28 | 3~6 | |
43 | 2~6 | |
7 | 1~3 | |
7 | 1~3 | |
5 | 1~3 | |
14 | 1 | |
13 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 2 | |
HP | 320 | 26~38 |
50 | 5~6 | |
36 | 1~2 | |
25 | 0 | |
25 | 1~4 | |
31 | 4~5 | |
12 | 1 | |
10 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 1 | |
HP | 144 | 28~39 |
17 | 3~6 | |
17 | 1~5 | |
4 | 2~4 | |
5 | 1~3 | |
10 | 1~5 | |
11 | 1 | |
9 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 4 | |
HP | 240 | 14~30 |
37 | 1~2 | |
46 | 0~3 | |
3 | 0~4 | |
3 | 0~3 | |
30 | 0 | |
14 | 1 | |
13 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 1 | |
HP | 90 | 10~12 |
7 | 1 | |
15 | 0~3 | |
30 | 3~4 | |
28 | 2~3 | |
26 | 0~1 | |
12 | 1 | |
10 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 9 | |
HP | 176 | 3~26 |
27 | 2~4 | |
21 | 2~4 | |
34 | 4~7 | |
28 | 3~6 | |
42 | 6~9 | |
20 | 1 | |
19 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 1 | |
HP | 120 | 26~32 |
20 | 3~4 | |
15 | 2~4 | |
2 | 2~5 | |
2 | 2~5 | |
12 | 1~3 | |
10 | 1 | |
10 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 1 | |
HP | 100 | 22~28 |
5 | 0~1 | |
7 | 1~2 | |
40 | 2~4 | |
28 | 2~4 | |
20 | 1 | |
11 | 1 | |
10 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 6 | |
HP | 224 | 0 |
20 | 0 | |
24 | 0 | |
68 | 0 | |
72 | 0 | |
17 | 0 | |
15 | 1 | |
16 | 1 |
初期値 | 上昇値 | |
---|---|---|
レベル | 10 | |
HP | 288 | 0 |
54 | 0 | |
47 | 0 | |
36 | 0 | |
41 | 0 | |
40 | 0 | |
19 | 1 | |
18 | 1 |
プルダウンメニューからキャラを選び、レベルを入力して「ステータス表示」ボタンを押すとステータスを表示できる。
最大4キャラクターまで比較可能。
レベルアップしないキャラの中でステータスが判明しているキューブ、タロイモ、心山拳老師、マッドドッグのみ、チェックボックスで選択するとステータスを追加表示できる。
正の整数のみ入力できます
正の整数のみ入力できます
正の整数のみ入力できます
正の整数のみ入力できます
ステータス表示ボタンを押すと、
ここにステータスを表示します
近未来編のタロイモと最終編のキューブは、戦闘に勝利しても経験値を得ることができず、レベルアップしないため、どれだけ戦闘を行っても強くはならない。
その代わりに、一部の敵がドロップする消費アイテム「強化パーツ」をアイテム一覧画面から使うことにより、HPが+10、命中と回避がそれぞれ+1される。
タロイモやキューブがパーティに居る時でないと、「強化パーツ」は使用できない。
「強化パーツ」使用によるステータス上限は他キャラと同じく、HPが999、命中と回避はそれぞれ99になっている。
タロイモ、キューブともにHPの初期値が240(10の倍数)のため、「強化パーツ」を使っていくと990までHPが伸び、最後は+9されて999となる。
HPが999、命中と回避が99に到達すると、それ以上「強化パーツ」を使用することはできなくなる。
「強化パーツ」をドロップする敵は、▶近未来編敵データ及び、▶最終編敵データに掲載のドロップアイテムを参照のこと。
なお、リメイク版では各シナリオで得たアイテムの多くを最終編へ持ち込めるようになったが、近未来編で得た「強化パーツ」を使わずアイテム欄に置いておいても、最終編へは持ち込めない。
▶アイテム > 最終編へのアイテム持ち込みについても参照。
詳細は▶最終編 > オルステッド主人公攻略 > 敵対キャラのHPについての検討に掲載している。
最終編でオルステッドを主人公に選ぶと、各シナリオの主人公や仲間キャラと戦うことになるが、この時の敵対キャラのHPは、「特定のレベルのキャラクターのステータスを戦闘開始時に生成している」と思われる(あくまでも推測)。
この時、HPは上に記したステータス上昇値一覧のHP上昇値で生成されているようである。