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元ネタ&雑学

「ライブアライブ」には、漫画・アニメ・ゲーム・映画・特撮・プロレス・SFC版発売当時(1994年)の時事や流行などをオマージュしたネタが多数含まれている。
ここでは、SFC版も含め、元ネタにまつわる雑学を含めて元ネタを紹介する。
攻略とはほぼ無関係である上、本編(リメイク版追加要素含む)のネタバレを多数含むので、本作クリア後の閲覧をおすすめする。
筆者はサブカルチャーには詳しくないため、掲載した内容はインターネットで見つけたネタがほとんどである。
また、筆者が知らないだけで、ここに記したもの以外にも多数のネタが含まれているはずである。
すべてが掲載されているという訳ではないことはご了承いただきたい。

最も重要な点として、筆者の主観が多分に含まれていることと、これといって情報源がない推測やインターネット上での噂も掲載している点に注意していただきたい。
情報源がある場合は併記するが、ない場合については信頼性が低い「単なる噂話・推測」程度で、間違いが含まれているかもしれない、と考えていただきたい。
とはいえ、インターネットは多くの人々の知恵と知識が集まる場所でもあり、推測であっても可能性が高いのではないか、と思われるものはここに掲載した。また、それら知恵や知識を提供してくださった方々に感謝する次第である。
本作は、キャラクターやシナリオについて様々な考察が可能な作品であり、多方面からの考察をする上で「単なる噂話・推測」もその一助になるのではないかと思う。
噂話・推測が含まれる以上、当コンテンツには「深読みしすぎの考察・拡大解釈」もあるだろう。当コンテンツでも紹介しているが「ファンが噂していたことが、ゲーム開発スタッフからそれは偶然であり意図したものではないという発言があった」例もある。
そして当コンテンツは筆者の考察を含んでもいる。
それらを押し付ける意図は一切ないため、あくまでも皆様の考察の補助としていただければ幸いである。

また、ほとんどの項目の参照としてWikipediaへのリンクを貼っているが、「参照としたい項目に公式のウェブサイトがない、またはあっても参考にするにはわかりにくい」という場合、わかりやすいまとめとして参照していただきたい、という目的でリンクを設置してある。
Wikipediaは有志によるオンライン百科事典であり、共同で執筆することである程度は信頼性があると思っても良いのだが、必ずしも正確ではないという点に注意していただきたい。

本作においては、「元ネタがある」「オマージュが多数含まれる」という点が、メタフィクション的に作用している、つまり「プレイヤーがライブアライブというゲームをプレイしている」ことすらゲームの一部として内包されているように見える、ということも注目すべきであろう。
プレイヤーとゲームとの対比として、観客が舞台劇を見ているような視点がしばしば見られる(SFC版ディレクター時田貴司氏は舞台での活動を経験している)。
特にリメイク版では、HD-2Dの演出で、観客が舞台を見るように画面を常に一方向からしか見ることができなかったり、舞台劇のように出演声優が多くの役を演じている。
また、各シナリオは様々な時代を描いてはいるのだが、実のところは「昭和の熱血少年漫画&ロボットアニメというフィクション」「西部劇というフィクション」「功夫映画というフィクション」「時代劇というフィクション」「格闘ゲーム&プロレスというフィクション」「SF映画というフィクション」「原始時代をギャグ漫画的に描くフィクション」「剣と魔法のファンタジーというフィクション」といった、「創作物のお約束のジャンル」をそれぞれ描いていると思われる。
その「お約束」とは何か、つまり元ネタが何なのかがわかった方がおそらく本作を楽しめるだろう、という筆者の個人的な考えも、当コンテンツを作った理由のひとつである。
SFC版ディレクター、リメイク版プロデューサーの時田貴司氏が、リメイク版発売前のファミ通.comのインタビューで、以下のようにコメントしていることも参考にしていただきたい。

――漫画家さんの作品を意識したノリもそうですが、各編に名画へのオマージュやパロディも仕込まれていますよね。

時田 僕に限らずスタッフもいろいろ考えたので、たくさんあるとは思います。でも、難しいですよね。『LAL』に限らず元ネタを意識しなくても、SFやウェスタンで「これがおもしろい」という要素はあると思うんですよ。世代を超えて受け入れられている作品がおもしろいのは、やはり「ここはこうあるべきだ」という部分を抑えているからだと思います。それはオマージュやパロディということではなくて、「おもしろいものはこうあるべきだ」という部分が普遍的だからです。

 だから、パロディやオマージュをしたというよりも、「このシナリオや世界観ではこれがおもしろい」とやっていった結果なので、僕自身はあまり小ネタを入れてやろうと思って入れてはいません。もちろん入れようと思って入れたものや、現場のスタッフが入れたものはあると思いますし、『半熟英雄』では意図的にやっていましたが(笑)。

 ただ『LAL』に関しては、元ネタではなくイメージですね。SF編であれば、いままで見てきたSF映画の「これは、ここがおもしろい」という部分を集めています。そこを自分のなかで再構成してゲームらしいシナリオにしたので、オマージュと言えばオマージュなのですが、これはほかのジャンルでもそうだと思いますよ。マンガやアニメや小説でも、いろいろあるおもしろさをマンガだったらこうする。小説だったらこうする。とメディアによって変えているので、そこはみなさんが元ネタを探してもらって、その元ネタを見て、どんどんおもしろいジャンルのルーツをさかのぼってもらえればいいかなと。

『ライブアライブ』リメイクの新要素や変更点を時田貴司氏に訊く。何度も続編やリメイクにトライし断念、浅野チームに合流してついに実現 | ファミ通.com(2022.02.10)

なお、創作物に対してメタフィクションな話題を持ち込むのは苦手という方もいらっしゃるかと思うが、メタフィクションがどうこうという話は筆者の勝手な考察であるので、そのあたりをご了承の上、以降をお読みいただければ幸いである。

前提として、

  • SFC版開発スタッフにプロレスファンが多かったことから、プロレスネタが多くかつ力が入っていることが多い。
  • 発売元が同じスクウェアのゲームからのネタがそれなりに含まれる(特に時田貴司氏が携わったタイトル)。
    1990年代の株式会社スクウェアからは、スーパーファミコン向けRPGに絞ってもかなりの数の名作が誕生している。以下も参照。
    スクウェア (ゲーム会社) > スーパーファミコン用ソフト - Wikipedia
    (逆に、「ライブ・ア・ライブ」が他作品の元ネタとなったゲームもあるが、ここでは特筆すべき内容でない限りは紹介しない)

ことは覚えておいていただきたい。
また、お時間が許せば、スタッフインタビューも読んでおいていただきたい。以下は、最後の26周年記念生放送レポートを除き、リメイク版発売前後のインタビューである。

視聴に時間がかかるが、裏話も多数聞ける、スクウェア・エニックス公式チャンネルの動画も参照のこと。

※当コンテンツでは度々、SFC版「ライブ・ア・ライブ」では、アイテムや技、敵の名前は8文字が上限、収録されている文字(特に漢字)にも制限があることに言及しているが、同じスーパーファミコンのゲームでも、ゲームによりそれら上限や収録文字数に違いがあるという点には注意していただきたい。
ゲームには文字(フォント)以外にも、プログラム、絵、音楽など様々なデータが収録されており、SFC版「ライブ・ア・ライブ」の16メガビット(= 2メガバイト、2MB)のカセットの中で、文字データの領域として割り振られた部分に収録された漢字はSFC版攻略 > 功夫編 > おまけ 漢字一覧にも掲載した679文字である、ということである。
なおリメイク版発売の2022年の常用漢字は2,136文字。パソコンやスマートフォン、現行のゲーム機であれば常用漢字のみならず各国語のフォントの大半を表示可能である。また、リメイクのNintendo Switch版「ライブアライブ」の容量は4.7GBと、SFC版の2000倍以上の容量となっている。

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