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レベル・命中・回避の検討(検証結果)

前ページの続き。
レベル・命中・回避がダメージ量計算に関わっているかどうかの検証は、以下の順序で行った。

  1. 「強化パーツ」を利用して、「レベルは関係なく、命中と回避の値だけ上げるとダメージ量が増減するか」を調査する。
  2. 1.の結果、命中と回避がダメージ量に関係ないようであれば、高原の「フランケン・シュタイナー」での検証を行う。

1. 命中と回避のみ変化させる検証

キューブが影に「スピンドライブ」で攻撃した際のデータを取ってみた。
「スピンドライブ」は、これまでの検証で「武器の攻撃力」「素早さ」「物攻」依存であることが判明している。
また、以前に検証した際のキューブのデータは、命中・回避ともに98とかなり高めのものである。
つまり、極端に命中・回避が高い場合と、ごく一般的な値との比較ができる。

今回は、武器に虎の小手(+0)のみ装備、影に「スピンドライブ」を正面から当てる方法で調査した。
取ったデータは、「強化パーツ」を1個使った命中・回避23のデータと、10個使った命中・回避32のデータ、更に以前検討した、強化パーツを76個使って命中・回避98のデータに更に試行回数を追加したものである。
各データは「最大値÷最小値がほぼ1.5になるまで、または上限200回」としている。

スピンドライブ
命中233298
回避233298
最大261261261
最小175174174
最大÷最小1.4911.51.5

※スピンドライブの全データはレベル・命中・回避の検討 - Googleスプレッドシート

以上から、命中や回避を変化させても、スキルのダメージ量は変動しない、と見て良いだろう。
強化パーツはついでにHPも上がっているが、HPも特に影響していないようだ。

2. 「フランケン・シュタイナー」の検証

命中や回避がダメージ量計算には関係しない、という前提で考えてみる。
以前に軽く調べたところ、「フランケン・シュタイナー」のダメージ量は「武器の攻撃力」「特攻」に依存していた。
そして、高原日勝は、レベルアップで「特攻」のみ、初期値の25から変化しない。
つまり、高原の装備を固定したまま、レベルだけ上げつつ、「フランケン・シュタイナー」のダメージ量を記録した結果、増加していくようなら「レベルの値はダメージ量計算に関わる」と考えて良いはずだ。

「フランケン・シュタイナー」の依存ステータス

まず、改めてざっと、「フランケン・シュタイナー」のダメージ量が武器の攻撃力・物攻・物防・特攻・特防・素早さのどれに依存しているか、検討してみた。

高原のレベルは26。
最大÷最小が1.4以上になる程度まで試行している。
武器は基準値として初期装備の「バンデージ」(攻撃+5)、攻撃のみ上げる時は「妙子のパンチ」(攻撃+16)を使用している。

フランケン・シュタイナー
攻撃5165555
物攻9999150999999
物防7272721157272
特攻2525252515025
素早さ9999999999150
ダメージ最大97110969513697
ダメージ最小657566659667
ダメージ平均8192.5818011682
最大÷最小1.4921.4661.4541.4611.4161.447

※フランケン・シュタイナーの全データはレベル・命中・回避の検討 - Googleスプレッドシート

「フランケン・シュタイナー」のダメージ量は「武器の攻撃力」「特攻」に依存で間違いない。
余談だが、「フランケン・シュタイナー」には特防ダウン(小)の追加効果があり、影が特防ダウン(小)状態になると、「フランケン・シュタイナー」のダメージ量が倍近くまで上昇するので、敵側の依存ステータスは「特防」である。
もちろん、特防ダウン(小)状態になった影に対して「フランケン・シュタイナー」を当てた時のダメージ量は、今回の測定では外してある。特防ダウン(小)状態になったら、ステイ等で待機して影のステータスダウンが消えるのを確認した。
なお、他にも酔い状態や特攻ダウン(小)の追加効果もあるが、この時にはダメージ量の変動はなかった。

「フランケン・シュタイナー」ダメージ量はレベルの値と関係あるか

「フランケン・シュタイナー」での検証は、以下のように行った。
高原の装備は「バンデージ」のみで統一し、影の正面から「フランケン・シュタイナー」を当てている。
また、データは「最大÷最小ができる限り1.5に近い数値になるまで」取っている。
最大値と最小値が確実に取れたかどうかまではわからないが、取れていないとしてもおそらく、ズレは1程度に収まっているはず。

  1. 高原のレベルを99まで上げたデータでダメージ量を記録。
    最終編 > おまけ > 味方のレベルを99まで上げてみるで作ったデータを使用)
  2. 最終編をおぼろ丸主人公で開始して、ポゴと高原のみパーティに加えて、高原のレベルを2から順に上げてダメージ量を記録。

この手順でデータを取り始めたところ、2.における高原のレベルが2のデータの時点で、レベル99のデータより明らかに低いダメージ量となっており、レベルの値がダメージ量に関わっているのはほぼ確実と思われた。
また、レベルを上げていくと、ダメージ量が増加していくのも確認できた。
レベル25まで上げたところで、レベル99のデータと同一となり、念の為レベル27までデータを取ったが変化がなくなった。
詳細なデータは以下の通りである。

レベル最大値最小値平均最大÷最小
22315191.533
32618221.444
4292024.51.450
5332227.51.500
63624301.500
7392632.51.500
84228351.500
9463138.51.484
104933411.485
11523543.51.486
12563746.51.514
13583948.51.487
14624151.51.512
156543541.512
166846571.478
17714859.51.479
18755062.51.500
197852651.500
208155681.473
218557711.491
22885973.51.492
239161761.492
24946378.51.492
259765811.492
269765811.492
279765811.492
999765811.492

※フランケン・シュタイナーの全データはレベル・命中・回避の検討 - Googleスプレッドシート

影を相手に高原が「フランケン・シュタイナー」を当てる場合、

  • レベル2から25までは、レベルを1上げるとダメージ量が平均で2~3程度増加する。
  • レベル25以上では、レベルを上げてもダメージ量は変化せず、レベル99と同じダメージ量である。

ということがわかった。
つまりリメイク版でも、SFC版と同じく敵に「レベル」の値が設定されており、

  • 味方と敵のレベル差がある程度の範囲だと、味方のレベルとダメージ量が比例して増減する。
  • 味方と敵のレベル差が大きすぎると、ダメージ増減は頭打ちになる。

という、SFC版に似た仕様があるようだ。

ただし、前ページで紹介した通り、SFC版の「Fシュタイナー」では、ダメージ量の頭打ちは高原のレベルが23から起きている。
リメイク版だと25であるから、「SFC版とはレベル関係の計算式が変更された」または「影のレベルが変更された」、もしくはその両方が起きているのだろう。

レベルを1上げた時のダメージ増加量だが、レベル2での平均ダメージ量を19、レベル25での平均ダメージ量を81として計算すると、増加量は、
(81-19)/(25-2) = 62/23
約2.7となる。
「ダメージ量が平均で2~3程度増加する」と上に記したが、実際には2.7程度と思われる。
整数値ではない、つまり計算結果が小数点以下の数字になった場合、四捨五入などして処理した結果が実際のダメージ量ということになるから、平均ダメージ量が2増えたり3増えたりとばらついているように見えるのだろう。

また、増加量がSFC版の850/256(約3.32)よりも低いことは間違いない。
そもそものダメージ量自体もSFC版とはかなり異なる。
ダメージ量の基礎値のようなものも含めて、SFC版から係数や定数の類は変更されているのだろうが、大雑把な仕組み自体はさほど変更されていないのだろう。
もちろん、上昇量はスキルや敵味方のステータスで変化するはずである。
今回の検証では、影の真正面で「フランケン・シュタイナー」を当ててダメージ量を記録する都合で、影から攻撃をくらい、高原がカウンターで「アームロック」を出すことがしばしばあった。
「アームロック」の依存ステータスは「フランケン・シュタイナー」と同じく、武器の攻撃力と特攻なのだが、たまに出る「アームロック」のダメージ量は大して上がらなかった。レベル2とレベル99の差は、せいぜい平均で10~20というあたりであった。

細かい計算式まで求めるのは難しいが、とにかく今回判明したのは、

  • 命中と回避の値は、おそらくダメージ量計算には関係しない。
  • レベルの値は、SFC版と同じくダメージ量計算に使われている。敵にもレベルの値が設定されていると思われる。
  • 味方と敵のレベル差がある程度の範囲だと、味方のレベルとダメージ量が比例して増減する。
  • 味方と敵のレベル差が大きすぎると、ダメージ増減は頭打ちになる。

といったあたりだろう。
強敵を相手にする時、どうしても勝てないならレベルを上げるという手段は、ダメージ量が上がるという意味でも有効なのである。
一方でキューブはレベルアップしないので、「強化パーツ」を幾つ使っても、レベルアップでのダメージ量増加は起こらないのだが、だからといって不利だということはほぼない。そもそも「レベルの値がダメージ量に関わっている」ということは、(筆者含め)普通にプレイしているだけではまず気付けないだろう。
レベルを1上げることで増えるダメージ量は、今回だと平均2.7程度であったが、今作はダメージ量の乱数でのブレが±20%程度あるため、ブレ幅に比べるとレベルによるダメージの影響は少なめである。
物攻・特攻・素早さといった他のステータスでもダメージ量が増減することもあり、キューブは装備でステータスを増加させることも可能なので、これといってデメリットに感じることはないだろう。

とてもややこしいが、SFC版に倣って大雑把にダメージ量計算式を書いてみると、以下のような感じになりそうである。
書いた筆者本人もややこしくわかりにくいと思う。

※スキル固有の基本ダメージ量」+「攻撃するキャラのステータスから計算された値」−「攻撃されるキャラのステータスから計算された値×「耐性属性または弱点属性があるならその倍率」+「武器の攻撃力×「0.8~1.2の乱数」−「防具の防御の値の合計

※スキル固有の基本ダメージ量」 = min(max(「スキル固有の基礎値」+(「攻撃するキャラのレベル」−「攻撃されるキャラのレベル」),1),「何らかの定数」)×「スキル固有の定数

*min(a,b)はa,bのうち最小の値を取る関数、max(a,b)はa,bのうち最大の値を取る関数
小数点以下の処理は四捨五入と推測される

余談だが、「フランケン・シュタイナー」は、敵に命中しない場合は使用者自身がダメージをくらうことになる。
影を相手に正面から当てた場合、レベル2の高原だと、「フランケン・シュタイナー」の命中は5~6割程度というあたりであり、低レベルの間は高原が自爆含めて影からの攻撃も食らうことから、何度も戦闘不能状態になった。つまりこういう検証をするのであれば、回復役やオトリなど、他のパーティメンバーがほぼ必須である。
レベルを上げると明らかに命中率は上がり、だいたい高原のレベルが11以降はほぼ「フランケン・シュタイナー」が必中となった。



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